Junior TechCompetition
JTC adalah ajang perlombaan coding untuk peserta TK sampai SMP yang menguji logika, kreativitas, dan ketepatan problem solving melalui babak kualifikasi hingga final project.
Timeline Summary
Biaya pendaftaran
| Tiket | Waktu | Junior-I | Junior-II | Junior-III |
|---|---|---|---|---|
| Early Bird | 6 - 20 Juli 2026 | Rp.60.000,- | Rp.60.000,- | Rp.60.000,- |
| Presale | 21 Juli 2026 - 3 Agustus 2026 | Rp.80.000,- | Rp.80.000,- | Rp.80.000,- |
| Regular Sale | 4 - 17 Agustus 2026 | Rp.100.000,- | Rp.100.000,- | Rp.100.000,- |
Kategori
Junior-I
Fokus pada kesederhanaan, dasar alur interaksi yang lancar, kreativitas visual/cerita orisinal, serta keberanian anak dalam menjelaskan karyanya.
- Range level: TK, Kelas 1, dan Kelas 2
- Tahap (Final): Membuat game/animasi interaktif responsif, bebas crash, dengan modifikasi visual khas buatan anak.
Junior-II
Fokus pada logika aturan main (kondisional dasar), kelengkapan fitur utama (skor/kondisi menang-kalah), mekanik tantangan yang seru, serta kerapian susunan kode.
- Range level: Kelas 3, Kelas 4, dan Kelas 5
- Tahap 1 (Kualifikasi): Membuat karya dengan tantangan jelas (rintangan/waktu) dan susunan skrip/blok kode yang tertata rapi.
- Tahap 2 (Final): Optimalisasi fitur mekanik agar berfungsi konsisten + sesi demo teknis untuk menguji pemahaman mandiri anak terhadap kode mereka.
Junior-III
Fokus pada efisiensi sistem logika (variabel/perulangan/fungsi), stabilitas aplikasi, keunikan konsep UI/UX, dan kemampuan argumentasi teknis.
- Range level: Kelas 6, SMP Kelas 1, dan SMP Kelas 2
- Tahap 1 (Kualifikasi): Membangun aplikasi/game tuntas dengan struktur algoritma yang efisien dan desain antarmuka yang menarik.
- Tahap 2 (Final): Membangun logika sistem + presentasi mendalam dan penggunaan istilah teknis di depan juri.
Aplikasi yang bisa digunakan
Scratch digunakan untuk membuat game, animasi, dan project interaktif berbasis block code.

App Inventor digunakan untuk membuat aplikasi mobile sederhana dengan logika blok.
Python digunakan untuk peserta yang ingin membangun solusi berbasis coding teks.
Benefit peserta
Rangkaian hadiah dan pembelajaran
Kami menempatkan apresiasi sebagai bagian penting dari pengalaman lomba, supaya anak merasa usahanya dihargai.
Timeline Kompetisi
Early Bird Registration
Presale Registration
Regular Sale Registration
Masuk Group WA Informasi
Technical Meeting
Hari H Lomba
Rubrik Penilaian
Kriteria Penilaian
Prinsip Umum Juri
- Objektif: Nilai berdasarkan hasil karya nyata yang ditunjukkan saat sesi uji bersama juri.
- Mandiri: Karya wajib bisa dicoba dan dijalankan langsung oleh juri tanpa bantuan instruksi/intervensi dari peserta.
- Konsisten: Standar penilaian fase kualifikasi ini disamakan dengan babak final untuk menjaga konsistensi nilai.
Junior-I (SD Kelas 1 - SD Kelas 3)
Fokus Utama: Kesederhanaan, pemahaman dasar alur, dan keberanian bercerita.
Tabel Penilaian Junior-I (Total: 100)
| Aspek & Bobot | Indikator Skor (Panduan Juri) |
|---|---|
| Fungsi & Alur (Maks: 40) | 31-40: Karya berjalan lancar dari awal sampai selesai tanpa macet/crash. Tombol/interaksi responsif; 21-30: Karya bisa dimainkan, tapi ada 1-2 bagian yang membingungkan atau sempat macet di tengah alur; 0-20: Karya tidak bisa dijalankan sama sekali atau langsung mengalami eror di awal. |
| Kreativitas (Maks: 20) | 16-20: Ide cerita/game menarik. Ada modifikasi karakter, warna, atau suara yang khas buatan anak (bukan template polos); 11-15: Ide standar (hanya meniru tutorial baku). Aset visual dominan bawaan aplikasi tanpa modifikasi; 0-10: Karya sangat kosong atau menjiplak penuh karya orang lain. |
| Kerapian Tampilan (Maks: 20) | 16-20: Karakter tidak saling bertumpuk acak, teks terbaca jelas, susunan dan ukuran visual proporsional; 11-15: Penataan visual agak berantakan, tulisan terpotong, atau warna terlalu menabrak hingga sulit dilihat; 0-10: Visual rusak, berantakan, atau tidak ditata sama sekali. |
| Presentasi & Penjelasan (Maks: 20) | 16-20: Anak berani bicara, percaya diri, dan bisa menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang "Karya ini bercerita tentang apa"; 11-15: Anak malu-malu, pasif, dan perlu banyak dipancing dengan pertanyaan oleh juri untuk menceritakan karyanya; 0-10: Anak diam sama sekali, menangis, atau tidak mau berbicara saat diuji. |
Patokan Cepat Junior-I
- Karya bisa dimainkan atau dicoba sampai selesai.
- Ide karya mudah dipahami oleh juri.
- Peserta bisa menjelaskan hasilnya secara singkat.
Junior-II (SD Kelas 4 - SD Kelas 6)
Fokus Utama: Logika aturan main (kondisional dasar), variasi fitur, dan kemandirian.
Tabel Penilaian Junior-II (Total: 100)
| Aspek & Bobot | Indikator Skor (Panduan Juri) |
|---|---|
| Fungsi & Alur (Maks: 35) | 28-35: Semua fitur utama (tombol mulai, skor, kondisi menang/kalah) berfungsi sempurna tanpa bantuan peserta; 18-27: Fitur utama ada, namun ada fungsi yang tidak konsisten (misal: skor tidak bertambah pada kondisi tertentu); 0-17: Karya tidak bisa dimainkan atau fungsi utamanya rusak total. |
| Tantangan & Kreativitas (Maks: 25) | 21-25: Game/karya memiliki mekanik tantangan yang seru (ada rintangan, batas waktu, atau sistem level) dan ide cerita orisinal; 11-20: Ada rintangan/tantangan tapi terlalu mudah/monoton, atau konsepnya terlalu mirip dengan contoh template umum; 0-10: Tidak ada tantangan sama sekali (hanya animasi datar tanpa interaksi bermakna). |
| Kerapian Kode & Tampilan (Maks: 20) | 16-20: Blok kode/skrip tersusun rapi (tidak berantakan di layar kerja). Antarmuka (UI/UX) nyaman dilihat dan tombol mudah dipahami; 11-15: Kode bekerja tapi berantakan (banyak blok mati/tidak terpakai). Desain grafis agak mengganggu navigasi user; 0-10: Susunan kode super berantakan (susah dibaca juri) dan visual hancur. |
| Presentasi / Penjelasan (Maks: 20) | 16-20: Lancar menjelaskan aturan main, tahu fungsi tombol/skrip yang mereka buat, dan menjawab pertanyaan juri dengan yakin; 11-15: Bisa menjelaskan alur program, tetapi kebingungan saat ditanya juri alasan memakai blok kode tertentu; 0-10: Hanya membaca teks atau terlihat tidak paham dengan karyanya sendiri (indikasi kuat karya dibuatkan orang lain). |
Patokan Cepat Junior-II
- Semua bagian utama karya berjalan dengan baik.
- Tantangan atau aturan main di dalam karya terlihat jelas.
- Peserta bisa menjelaskan cara kerja karya dengan cukup baik.
Junior-III (SMP Kelas 7 - SMP Kelas 9)
Fokus Utama: Struktur logika (variabel, perulangan, fungsi), efisiensi sistem, dan pemecahan masalah.
Tabel Penilaian Junior-III (Total: 100)
| Aspek & Bobot | Indikator Skor (Panduan Juri) |
|---|---|
| Fungsi & Alur (Maks: 30) | 24-30: Program berjalan mulus, bebas dari bug minor, penanganan eror (error handling) baik, dan alur aplikasi tuntas hingga selesai; 15-23: Aplikasi berfungsi, namun ditemukan bug yang mengganggu kenyamanan (misal: karakter menembus dinding, game over tidak mereset nilai); 0-14: Program sering mengalami crash atau fungsi intinya gagal bekerja. |
| Logika & Sistem (Algoritma) (Maks: 30) | 24-30: Penggunaan variabel, operator logika (AND/OR), perulangan (loops), atau teknik kloning objek sangat efisien dan terstruktur; 15-23: Logika bekerja tetapi berbelit-belit (banyak modifikasi kode yang tidak efisien atau terjadi duplikasi kode berulang); 0-14: Logika asal-asalan, banyak kode mati, atau sekadar copy-paste tanpa struktur yang jelas. |
| Kreativitas & Kerapian Tampilan (Maks: 20) | 16-20: Konsep karya segar dan unik. Desain antarmuka (UI) rapi, pemilihan warna harmonis, serta aset visual/suara mendukung tema; 11-15: Karya fungsional tapi desain grafis standar, layout agak kaku, atau menggunakan aset yang tidak senada; 0-10: Tampilan buruk, tulisan tidak terbaca, susunan visual mengganggu fungsi utama program. |
| Presentasi & Demo Teknis (Maks: 20) | 16-20: Mampu mendemonstrasikan karya dengan meyakinkan, menjelaskan struktur logika kode dengan istilah teknis yang tepat, dan tanggap menjawab pertanyaan juri; 11-15: Menguasai presentasi produknya, tetapi kesulitan menjelaskan logika di balik kode/skripnya saat dicecar pertanyaan teknis; 0-10: Tidak mampu menjelaskan cara kerja logika kode miliknya sendiri kepada juri. |
Panduan Konversi Skor Total Keseluruhan
Juri dapat merujuk pada rentang nilai akhir berikut untuk menentukan kelayakan peserta:
- 85 - 100 (Istimewa): Karya matang, mandiri, berkualitas tinggi, dan siap maju ke babak final tanpa catatan besar.
- 70 - 84 (Bagus): Karya layak dan berfungsi baik. Hanya butuh sedikit polesan minor di bagian kerapian atau variasi fitur.
- 50 - 69 (Cukup): Karya setengah jadi. Esensi coding dan logikanya ada, namun eksekusinya masih memiliki banyak kekurangan.
- 0 - 49 (Kurang): Karya belum siap dilombakan, banyak komponen rusak, atau terindikasi kuat bukan hasil karya asli anak sendiri.
FAQ
Apa itu JTC?
JTC adalah Junior Tech Competition, event lomba coding anak yang dirancang untuk melatih logika, kreativitas, dan problem solving.
Siapa yang bisa ikut?
Peserta dibagi ke tiga level: Junior-I untuk TK sampai Kelas 2, Junior-II untuk Kelas 3 sampai Kelas 5, dan Junior-III untuk Kelas 6 sampai SMP Kelas 2.
Apa platform yang dipakai?
Kualifikasi menggunakan tes logika/algoritma, lalu final dapat menggunakan aplikasi yang diizinkan seperti Scratch, App Inventor, atau Python.
Apakah lombanya online?
Ya, landing page ini disiapkan untuk event online sehingga peserta dari mana pun bisa ikut dengan nyaman.